Modos de juego: una mirada a la recepción de los videojuegos de Pokémon a través de desafíos autoimpuestos en YouTube
Published 2026-06-29
How to Cite
Copyright (c) 2026 Federico Segredo Simonetti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Abstract
Los desafíos autoimpuestos son sistemas de reglas comunitarios que reorganizan la interacción jugadorjuego. Este artículo analiza videos de YouTube que muestran desafíos realizados en videojuegos de Pokémon para observar cómo se explicitan y estabilizan reglas, qué restricciones se valoran y cómo la experiencia de juego se transforma en contenido audiovisual. A partir de la estética de la recepción, los estudios de videojuegos y algunas herramientas sociológicas, abordamos el video de gameplay como registro de partidas, paratexto y dispositivo pedagógico informal donde circulan modos de jugar. Con un método cualitativo, sobre un corpus organizado en torno a tres tipos de desafío —speedrun, nuzlocke y solo—, describimos regularidades en la organización de los videos, los sistemas de reglas y las formas de relación entre partida, plataforma y audiencia. El análisis muestra una orientación común hacia la optimización estratégica, la gestión del riesgo y la exploración de la rejugabilidad, junto con diferencias en los grados de estandarización y en las funciones reguladoras de cada desafío. En conjunto, el pasaje de partida a contenido permite pensar la recepción del videojuego como una práctica mediada por modos de juego y géneros de video, y deja abiertas preguntas sobre la circulación de prestigio entre categorías y su abordaje empírico.
Downloads
References
- Ahmed, A., Qamar, R., Asif, R., Imran, M. y Ahmed, S. (2024). The Dead Internet Theory: Investigating the Rise of AI-Generated Content and Bot Dominance in Cyberspace. Pakistan Journal of Engineering, Technology & Science (PJETS), 12(1), 37-48.
- Buchholz, K. (2021). The Pokémon franchise caught ’em all. Statista. https://www.statista.com/chart/24277/media-franchises-with-most-sales/
- Burwell, C. y Miller, T. (2016). Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext.
- E-Learning and Digital Media, 13(3-4), 109-125. https://doi.org/10.1177/2042753016677858
- Byun, S. M. (2024). The Evolution of the Pokémon Fan [Tesis de maestría]. Graduate School of International Studies, Seoul National University. https://s-space.snu.ac.kr/handle/10371/210346
- Consalvo, M. (2007). Cheating. Gaining Advantage in Videogames. The MIT Press.
- Guajardo, A. M. (2023). Player practices. En M. J. P. Wolf y B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (2.a ed., pp. 408-417). Routledge.
- Hanson, C. (2023). Repetition. En M. J. P. Wolf y B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (2.a ed., pp. 275-281). Routledge.
- Hemmingsen, M. (2020). Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning. Sport, Ethics and Philosophy, 15(3), 435-460. https://doi.org/10.1080/17511321.2020.1796773
- Iser, W. (1978). The Act of Reading. A Theory of Aesthetic Response. Johns Hopkins University Press.
- Juul, J. (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.
- Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., Meng, J., Osborn, J. y Williams, D. (2015). The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354-361. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.018
- Kirkpatrick, G. (2012). Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture 1981-1995. Game Studies, 12(1). https://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick
- Kreissl, J., Possler, D. y Klimmt, C. (2021). Engagement With the Gurus of Gaming Culture: Parasocial Relationships to Let’s Players. Games and Culture, 16(8), 1021-1043. https://doi.org/10.1177/15554120211005241
- Lukacs, A. (2023). Sociology. En M. J. P. Wolf y B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (2.a ed., pp. 521-528). Routledge.
- Muzumdar, P., Cheemalapati, S., RamiReddy, S. R., Singh, K., Kurian, G. y Muley, A. (2025). The Dead Internet Theory: A Survey on Artificial Interactions and the Future of Social Media. Asian Journal of Research in Computer Science, 18(1), 67-73. https://doi.org/10.9734/ajrcos/2025/v18i1549
- Myers, D. (2003). The Nature of Computer games. Play as Semiosis. Peter Lang.
- Poels, Y., Annema, J. H., Verstraete, M., Zaman, B. y De Grooff, D. (2012). Are you a gamer? A qualitative study on the parameters for categorizing casual and hardcore gamers. Iadis International Journal on WWW/Internet, 10(1), 1-16.
- Self-Imposed Challenge. (s. f.). TV Tropes. Recuperado el 27 de enero de 2026, de https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SelfImposedChallenge
- Sharp, J. (2015). Works of game: On the aesthetics of games and art. The MIT Press. Solo-Character Run. (s. f.). TV Tropes. Recuperado el 27 de enero de 2026, de https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SoloCharacterRun
- Taylor, T. L. (2018). Watch me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton University Press.
- Vila, E. (2013). Challenge accepted: Videojuegos, reglas y desafíos. Luthor, (16), 38-52. https://revistaluthor.com.ar/ojs/index.php/luthor/article/view/88/94
- Walter, Y. (2025). Artificial influencers and the dead internet theory. AI & Society. Journal of Knowledge, Culture and Communication, 40(1), 239-240. https://doi.org/10.1007/s00146-023-01857-0
- What is speedrunning? (s. f.) Speedrun.com. Recuperado el 8 de enero de 2026, de https://www.speedrun.com/support/learn/what-is-speedrunning
- White, G., Love, L. H. C. y Brennan, C. (2020, 6-9 de julio). Play and the Exhibition: The problematic fun of showcasing of videogames in informal and formal contexts [Ponencia]. Proceedings of EVA London 2020. Londres. https://doi.org/10.14236/ewic/EVA2020.6
